miércoles, 30 de noviembre de 2011

Escuela 2.0 y teorías conductismo, cognitivas y constructivista

En el seminario de hoy hemos estado hablando de la Escuela 2.0 y de las teorías conductivista, cognitivista y constructivista.

La Escuela 2.0 proviene de la web 2.0 que significa que todos colaboramos entre todos.
Este plan del Ministerio de Educación se propuso en el año 2008, que consistía en una implantación de la tecnología en la escuela de manera progresiva. El objeto de este plan era que todos los alumnos de educación infantil y primaria tuvieran un ordenador personal, una tableta y una pizarra digital en la clase. Para financiar este proyecto el Ministerio de Educación ponía el 70% del dinero mientras que el 30% restante corría a cargo de las Comunidades Autónomas.
En casi todas las Comunidades Autónomas exceptuando Madrid y la Comunidad Valencia adaptaron este plan para sus colegios. En la Comunidad Valenciana, este plan no se llevo a cabo debido a que decían que los ordenadores de 11 pulgadas podían producir miopía en los niños. Otros piensan que eso era una excusa, que el motivo de no implantar este plan era que no querrían pagar el 30% que les correspondía.
La Comunidad Valenciana decidió elaborar por su cuenta otro plan denominado LLiurex.
LINUX que es una alternativa de Windows, que no es de una compañía privada, es gratuito y es de código abierto. Es decir, que cualquiera puede abrirlo para modificarlo. La Consejería de la Comunidad Valenciana personalizó una red llamada LLIUREX, que es la modificación de LINUX que ha hecho la Consejería de Educación para su comunidad. Por ello, todos los ordenadores que la Consejería de la Comunidad Valenciana envía a los colegios son LINUX.


En mi opinión, este plan no ha tenido mucho efecto ya que la mayoría de las escuelas no cuentan con una pizarra digital y mucho menos con una tableta. Los colegios deberían empezar a instalar las pizarras digitales y a poner en contacto a los niños con los ordenadores porque son una herramienta muy útil para el desarrollo del niño y también para que los pequeños vayan aprendiendo su uso ya que cuando sean mayores los utilizarán a todas horas.   

A continuación hemos hecho un pequeño repaso sobre las corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje.

CONDUCTIVISMO:
Tenemos dos personajes destacados:

Skinner 
Era un señor que estaba obsesionado con ser autor. Nació en una familia que estaba bien acomodado y al terminar sus estudios decidió ser actor pero era pésimo, después pensó en ser escritor pero no se lo ocurría nada entonces lo que hizo fue preguntar a la gente sobre sus experiencias para poder escribir y de ahí se interesó por la psicología.
Elaboró el experimento de la paloma. Skinner experimentaba con niños pequeños y uno de sus inventos fue una cuna para su hija llamada “la cuna de Skinner”, en la cual la temperatura aumentaba y disminuía según sus estados.
Skinner se inventó una máquina parecida a las de escribir, la cual tenía una rueda y dentro tenían unas preguntas en las cuales si acertabas se ponía verde y si fallabas se ponía rojo.  

Watson 
Fue maestro de Skinner. Hizo un experimento con un bebé llamado Albert, cada vez  que el niño estaba tranquilo le pegaba un martillazo detrás cuando aparecía un animal lo que conllevo a que el niño tuviera miedo a los animales.
La forma de aprender son los hábitos, no se trata de utilizar la memoria. Es decir, no se trata de memorizar sino actuar rápido, obtener respuestas rápido y si no se cómo actuar se daba una pista, que también es un estimulo, que me lleva dónde tengo que llegar. Para los conductistas la evaluación debe ser inmediata, ya que para ellos la evaluación es un estimulo. 

COGNITIVISMO
Viene de la idea de que el aprendizaje está fuera de la persona. Hay procesos mentales implicados en el aprendizaje, es decir, cuando yo aprendo no significa que me estoy entrenando, sino que piensan que sin entrenamiento también puedo aprender. 

Bandura  
El aprendizaje del muñeco bobo. Lo veo y luego lo imito.

Bruner
Llego a la conclusión de que el proceso de aprendizaje que se produce de forma interna tiene un proceso de maduración.
Bruner dice que hay un proceso de maduración y que no se trata solamente de que nos entrenen para una cosa. Este proceso de maduración consta de ejercicios de asociación, categorización, agrupación…

CONSTRUCTIVISMO
Piaget 
 Piaget se dio cuenta de que había patrones de error, los niños de la misma edad se equivocaban en las mismas cosas.
Los ejercicios que jueguen con la percepción tienen que ver con Piaget. Todo lo que se refiere al pensamiento abstracto. Todo lo que se refiera a lo que yo tengo que hacer es un proceso mental acorde con la edad mental que tengo.  

Análisis cuentos interactivos!

Hoy en clase de Tics hemos analizado juegos de la página jueduland basándonos en las teorías conductivista, cognitivista y constructivista que anteriormente Alicia nos ha explicado en qué se basan.  

El ejemplo de juego conductivista es el siguiente:    
Vemos que se trata de un juego que responde al modelo ensayo-error que consiste en ir probando las opciones para ver si la respuesta es correcta o no. En este tipo de juegos los niños no utilizan la memoria sino que aprenden en forma de hábitos, es decir, el niño cuando juegue por primera vez y se equivoque el juego le indicará que está mal y él automáticamente marcará la otra, pero cuando haya jugado ya varias veces el niño ya sabrá cual es la respuesta correcta entonces irá directamente a marcar esa, ya que siempre será lo mismo. También observamos que es una evaluación inmediata, es decir, en el mismo momento que tú pulsas la respuesta sabes si es la correcta o no.

El siguiente ejemplo se trata de un juego que se basa en la teoría cognitivista:
Se trata de un juego de asociación. El niño debe asociar la figura con su silueta.

El último juego se trata de un juego constructivista y es el siguiente:
Es un juego que fomenta la creatividad del niño, ya que éste puede crear a su monstruo cómo quiera, dispone de varias opciones y el niño es libre de elegir cualquiera.  

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Cuento interactivo!

Hola a todos!

Aquí os dejo mi cuento interactivo que nos ha costado tanto hacer a María y a mí!

El cuento se llama "¿Qué quieres ser de mayor?"

Espero que os guste! :)

domingo, 20 de noviembre de 2011

Cómo analizar un recurso digital.

A continuación, veremos todas las partes que debemos realizar para analizar un recurso digital:

Interfaz.
Significa elementos de comunicación. Esto se puede usar en dos sentidos: si entró en la página del cuento, con qué elementos me puedo comunicar  y puedo interactuar en esta página.
La interfaz son todos los elementos que utiliza la Web, el entorno digital que utiliza para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso. Ejemplo: dibujos, menús, botones, iconos… Por lo cual, la interfaz es algo muy abstracto.
La interfaz puede se intuitiva, tú la ves y sabes lo que tienes que hacer, te invita a algo y por tanto me da seguridad de lo que tengo que hacer y la no intuitiva, no me da ninguna seguridad.
La interfaz tiene que tener elementos de entrada y salida: tengo que poder entrar y salir de ese sitio.
Los elementos que nos sirven para interactuar en una página debemos saber dónde están, deben estar organizados, tienen que tener cohesión. La página debe estar adecuada para la gente que interactúa, es decir, si es una página destinada a niños pues debe tener las letras grandes, varios colores...
En definitiva, la interfaz es todo aquello que me hace comunicarme con ese recurso, que me da pistas para que yo me mueva por ahí y debe ser intuitiva. Debe de ser acorde al público que va dirigido, la letra, el contenido… y debe de haber feedback.

Interactividad.
Opciones que me da el recurso de seguirlo, cuantas veces puedo elegir, cuantos caminos puedo tomar… Posibilidades de feedback que yo tengo con el elemento.
Existen cuatro niveles de interactividad, que son los siguientes:
Nivel de interactividad 1: la sensación de libertad es muy limitada. Solo tengo una opción.
Nivel de interactividad 2: tengo más de una opción, pero no las puedo modificar, es decir, no son abiertas y por ello me van a llevar por un camino cerrado.
Nivel de interactividad tres: tengo varias opciones y son abierta. Da más libertad, en cada opción puedo hacer varias cosas.
 Nivel de interactividad cuatro: En el nivel cuatro tengo muchas opciones y dentro de cada una puedo hacer lo que yo quiera.

Navegación.
La navegación hace referencia a lo mismo que la “navegación por mar”, los sitios por dónde puedo pasar, los itinerarios que yo puedo hacer, caminos que pueda seguir.
Existen varios tipos de navegación: puede ser un esquema lineal o bidireccional, en estrella, navegación mixta y cascada.
La navegación es una representación visual de la navegación.

Inmersión.
Es el concepto más etéreo, capacidad que tenga el entorno digital para abstraerme y para que yo me sienta parte de esa historia.
La inmersión puede ser: nula, baja, media, alta, atrapante, total. La inmersión más alta es  el 3D.
Todo lo que me ayude a meterme en la historia, todo lo que implique movimiento implica inmersión.
La inmersión no es tan importante para nuestros objetivos.

Accesibilidad.
Facilidades de acceso que tenga el recurso, cómo puedo acceder a él. Qué me ofrece el recurso para yo adaptarlo.

Usabilidad.
Es la curva de aprendizaje que tiene ese recurso. La usabilidad es la dificultad que yo tengo para saber lo que tengo que hacer, lo fácil y difícil que es usarlo.

Como futuras maestra de infantil que somos debemos saber cómo analizar los recursos digitales con los que contamos para enseñar a los niños. Debemos utilizar recursos que fomenten un aprendizaje, la creatividad y la participación del niño y no recursos que el niño solo sea un mero espectador y no pueda participar. 

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Prezi!

En el seminario de hoy hemos hecho un mapa conceptual del tema 1 con el programa Prezi.

Aquí dejo mi prezi:  




Espero que os guste! :)