jueves, 15 de diciembre de 2011

Cerrado por vacaciones! :)

Por fin llegan las vacaciones! Espero que disfrutéis al máximo y que estudiéis mucho!

Feliz Navidad y feliz año nuevo a todos! 


Pizarra digital!


La clase de Tics de hoy ha sido muy interesante debido a que Alicia nos ha explicado el funcionamiento más o menos de la pizarra digital y hemos podido trastear con ella.

La pizarra digital es un recurso muy útil para utilizar en el aula de infantil ya que mediante ésta se puede trasmitir los conocimientos a los niños de una forma más divertida y seguramente atraer más su atención.

A continuación, os pongo un vídeo el cual explica lo que es y para que sirve la pizarra digital:




         Como futuras maestras debemos empezar a saber cómo utilizar estas pizarras ya que serán muy útiles en nuestra futura labor de profesoras de infantil. 

jueves, 8 de diciembre de 2011

Nada tiene sentido.

A continuación, pondré el análisis que he hecho del cuento digital “Nada tiene sentido”:

Interfaz: el cuento es intuitivo puesto que en todas las páginas hay indicaciones para saber lo que tenemos que hacer, tales como un sello, flechas y palabras enlazadas. La interfaz debe tener elementos de entrada y salida, este cuento posee estos elementos pero hay a veces que encontramos la entrada pero no salida.

Interactividad: podemos decir que este cuento se incluye en el segundo nivel de interactividad, debido a que tengo más de una opción, pero no las puedo modificar y me llevan por un camino cerrado que al final nos lleva al principio.

Navegación: al principio es una navegación lineal ya que solo nos deja ir hacia delante y hacia detrás. Pero conforme va pasando la historia vemos que se convierte en una navegación en estrella puesto que nos da más posibilidades.


Inmersión: es una inmersión media, puesto que es una historia que te va generando intriga y te va creando la necesidad de saber cómo terminará.

Accesibilidad: pienso que es un cuento que no tiene mucha accesibilidad ya que no puedes ni modificarlo y solo puedes conocer esta historia mediante la lectura y no está adaptado a personas que tengan dificultades. Para hacer un análisis de la accesibilidad de un cuento se puede utilizar el Test TAW.

Usabilidad: a mí al principio me costó bastante saber lo que tenía que hacer, pero a lo largo del cuento en casi todo momento sabes lo que hay que hacer, por ello pienso que la usabilidad es media. 

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Escuela 2.0 y teorías conductismo, cognitivas y constructivista

En el seminario de hoy hemos estado hablando de la Escuela 2.0 y de las teorías conductivista, cognitivista y constructivista.

La Escuela 2.0 proviene de la web 2.0 que significa que todos colaboramos entre todos.
Este plan del Ministerio de Educación se propuso en el año 2008, que consistía en una implantación de la tecnología en la escuela de manera progresiva. El objeto de este plan era que todos los alumnos de educación infantil y primaria tuvieran un ordenador personal, una tableta y una pizarra digital en la clase. Para financiar este proyecto el Ministerio de Educación ponía el 70% del dinero mientras que el 30% restante corría a cargo de las Comunidades Autónomas.
En casi todas las Comunidades Autónomas exceptuando Madrid y la Comunidad Valencia adaptaron este plan para sus colegios. En la Comunidad Valenciana, este plan no se llevo a cabo debido a que decían que los ordenadores de 11 pulgadas podían producir miopía en los niños. Otros piensan que eso era una excusa, que el motivo de no implantar este plan era que no querrían pagar el 30% que les correspondía.
La Comunidad Valenciana decidió elaborar por su cuenta otro plan denominado LLiurex.
LINUX que es una alternativa de Windows, que no es de una compañía privada, es gratuito y es de código abierto. Es decir, que cualquiera puede abrirlo para modificarlo. La Consejería de la Comunidad Valenciana personalizó una red llamada LLIUREX, que es la modificación de LINUX que ha hecho la Consejería de Educación para su comunidad. Por ello, todos los ordenadores que la Consejería de la Comunidad Valenciana envía a los colegios son LINUX.


En mi opinión, este plan no ha tenido mucho efecto ya que la mayoría de las escuelas no cuentan con una pizarra digital y mucho menos con una tableta. Los colegios deberían empezar a instalar las pizarras digitales y a poner en contacto a los niños con los ordenadores porque son una herramienta muy útil para el desarrollo del niño y también para que los pequeños vayan aprendiendo su uso ya que cuando sean mayores los utilizarán a todas horas.   

A continuación hemos hecho un pequeño repaso sobre las corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje.

CONDUCTIVISMO:
Tenemos dos personajes destacados:

Skinner 
Era un señor que estaba obsesionado con ser autor. Nació en una familia que estaba bien acomodado y al terminar sus estudios decidió ser actor pero era pésimo, después pensó en ser escritor pero no se lo ocurría nada entonces lo que hizo fue preguntar a la gente sobre sus experiencias para poder escribir y de ahí se interesó por la psicología.
Elaboró el experimento de la paloma. Skinner experimentaba con niños pequeños y uno de sus inventos fue una cuna para su hija llamada “la cuna de Skinner”, en la cual la temperatura aumentaba y disminuía según sus estados.
Skinner se inventó una máquina parecida a las de escribir, la cual tenía una rueda y dentro tenían unas preguntas en las cuales si acertabas se ponía verde y si fallabas se ponía rojo.  

Watson 
Fue maestro de Skinner. Hizo un experimento con un bebé llamado Albert, cada vez  que el niño estaba tranquilo le pegaba un martillazo detrás cuando aparecía un animal lo que conllevo a que el niño tuviera miedo a los animales.
La forma de aprender son los hábitos, no se trata de utilizar la memoria. Es decir, no se trata de memorizar sino actuar rápido, obtener respuestas rápido y si no se cómo actuar se daba una pista, que también es un estimulo, que me lleva dónde tengo que llegar. Para los conductistas la evaluación debe ser inmediata, ya que para ellos la evaluación es un estimulo. 

COGNITIVISMO
Viene de la idea de que el aprendizaje está fuera de la persona. Hay procesos mentales implicados en el aprendizaje, es decir, cuando yo aprendo no significa que me estoy entrenando, sino que piensan que sin entrenamiento también puedo aprender. 

Bandura  
El aprendizaje del muñeco bobo. Lo veo y luego lo imito.

Bruner
Llego a la conclusión de que el proceso de aprendizaje que se produce de forma interna tiene un proceso de maduración.
Bruner dice que hay un proceso de maduración y que no se trata solamente de que nos entrenen para una cosa. Este proceso de maduración consta de ejercicios de asociación, categorización, agrupación…

CONSTRUCTIVISMO
Piaget 
 Piaget se dio cuenta de que había patrones de error, los niños de la misma edad se equivocaban en las mismas cosas.
Los ejercicios que jueguen con la percepción tienen que ver con Piaget. Todo lo que se refiere al pensamiento abstracto. Todo lo que se refiera a lo que yo tengo que hacer es un proceso mental acorde con la edad mental que tengo.  

Análisis cuentos interactivos!

Hoy en clase de Tics hemos analizado juegos de la página jueduland basándonos en las teorías conductivista, cognitivista y constructivista que anteriormente Alicia nos ha explicado en qué se basan.  

El ejemplo de juego conductivista es el siguiente:    
Vemos que se trata de un juego que responde al modelo ensayo-error que consiste en ir probando las opciones para ver si la respuesta es correcta o no. En este tipo de juegos los niños no utilizan la memoria sino que aprenden en forma de hábitos, es decir, el niño cuando juegue por primera vez y se equivoque el juego le indicará que está mal y él automáticamente marcará la otra, pero cuando haya jugado ya varias veces el niño ya sabrá cual es la respuesta correcta entonces irá directamente a marcar esa, ya que siempre será lo mismo. También observamos que es una evaluación inmediata, es decir, en el mismo momento que tú pulsas la respuesta sabes si es la correcta o no.

El siguiente ejemplo se trata de un juego que se basa en la teoría cognitivista:
Se trata de un juego de asociación. El niño debe asociar la figura con su silueta.

El último juego se trata de un juego constructivista y es el siguiente:
Es un juego que fomenta la creatividad del niño, ya que éste puede crear a su monstruo cómo quiera, dispone de varias opciones y el niño es libre de elegir cualquiera.  

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Cuento interactivo!

Hola a todos!

Aquí os dejo mi cuento interactivo que nos ha costado tanto hacer a María y a mí!

El cuento se llama "¿Qué quieres ser de mayor?"

Espero que os guste! :)

domingo, 20 de noviembre de 2011

Cómo analizar un recurso digital.

A continuación, veremos todas las partes que debemos realizar para analizar un recurso digital:

Interfaz.
Significa elementos de comunicación. Esto se puede usar en dos sentidos: si entró en la página del cuento, con qué elementos me puedo comunicar  y puedo interactuar en esta página.
La interfaz son todos los elementos que utiliza la Web, el entorno digital que utiliza para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso. Ejemplo: dibujos, menús, botones, iconos… Por lo cual, la interfaz es algo muy abstracto.
La interfaz puede se intuitiva, tú la ves y sabes lo que tienes que hacer, te invita a algo y por tanto me da seguridad de lo que tengo que hacer y la no intuitiva, no me da ninguna seguridad.
La interfaz tiene que tener elementos de entrada y salida: tengo que poder entrar y salir de ese sitio.
Los elementos que nos sirven para interactuar en una página debemos saber dónde están, deben estar organizados, tienen que tener cohesión. La página debe estar adecuada para la gente que interactúa, es decir, si es una página destinada a niños pues debe tener las letras grandes, varios colores...
En definitiva, la interfaz es todo aquello que me hace comunicarme con ese recurso, que me da pistas para que yo me mueva por ahí y debe ser intuitiva. Debe de ser acorde al público que va dirigido, la letra, el contenido… y debe de haber feedback.

Interactividad.
Opciones que me da el recurso de seguirlo, cuantas veces puedo elegir, cuantos caminos puedo tomar… Posibilidades de feedback que yo tengo con el elemento.
Existen cuatro niveles de interactividad, que son los siguientes:
Nivel de interactividad 1: la sensación de libertad es muy limitada. Solo tengo una opción.
Nivel de interactividad 2: tengo más de una opción, pero no las puedo modificar, es decir, no son abiertas y por ello me van a llevar por un camino cerrado.
Nivel de interactividad tres: tengo varias opciones y son abierta. Da más libertad, en cada opción puedo hacer varias cosas.
 Nivel de interactividad cuatro: En el nivel cuatro tengo muchas opciones y dentro de cada una puedo hacer lo que yo quiera.

Navegación.
La navegación hace referencia a lo mismo que la “navegación por mar”, los sitios por dónde puedo pasar, los itinerarios que yo puedo hacer, caminos que pueda seguir.
Existen varios tipos de navegación: puede ser un esquema lineal o bidireccional, en estrella, navegación mixta y cascada.
La navegación es una representación visual de la navegación.

Inmersión.
Es el concepto más etéreo, capacidad que tenga el entorno digital para abstraerme y para que yo me sienta parte de esa historia.
La inmersión puede ser: nula, baja, media, alta, atrapante, total. La inmersión más alta es  el 3D.
Todo lo que me ayude a meterme en la historia, todo lo que implique movimiento implica inmersión.
La inmersión no es tan importante para nuestros objetivos.

Accesibilidad.
Facilidades de acceso que tenga el recurso, cómo puedo acceder a él. Qué me ofrece el recurso para yo adaptarlo.

Usabilidad.
Es la curva de aprendizaje que tiene ese recurso. La usabilidad es la dificultad que yo tengo para saber lo que tengo que hacer, lo fácil y difícil que es usarlo.

Como futuras maestra de infantil que somos debemos saber cómo analizar los recursos digitales con los que contamos para enseñar a los niños. Debemos utilizar recursos que fomenten un aprendizaje, la creatividad y la participación del niño y no recursos que el niño solo sea un mero espectador y no pueda participar. 

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Prezi!

En el seminario de hoy hemos hecho un mapa conceptual del tema 1 con el programa Prezi.

Aquí dejo mi prezi:  




Espero que os guste! :) 

viernes, 28 de octubre de 2011

Web 1.0 y 2.0

En el seminario de esta semana hemos visto qué son la web 1.0 y la web 2.0 y sus diferencias.
Para explicarnos estos conceptos la profesora nos ha puesto un video, del cual hemos extraído los conceptos que vamos a estudiar.
Lo principal es que para haber la página web 2.0 hay que haber una página web 1.0.
La web 1.0 son las páginas webs de tota la vida, en la cual la información es controlada por profesionales. En este tipo de páginas los usuarios no podían aportar información ya que no poseían los conocimientos que se requerían.

Sin embargo, en las páginas web 2.0 todo el mundo puede poner la información que ellos crean conveniente y adecuada de un determinado sitio sin la necesidad de poseer conocimientos previos de informática. El principal problema de este tipo de web es que al poder poner todo el mundo la información que quiera sin ser controlada por nadie, podremos encontrar información que es falsa y no sabremos reconocerla. Por ejemplo, en las página que opinan de los hoteles, de una marca de ordenadores… muchas veces la información que pone es falsa ya que existen empresas que se les paga para que pongan buenos comentarios sobre ese tema para que la gente lo vea y piense que es lo mejor, pero en realidad el producto es malo. Pero como bien ha dicho Alicia, la mayoría de los casos si el producto es muy malo prevalecen más los comentarios malos que los buenos.

Algunas de las herramientas que encontramos en la web 2.0 para poder modificar la información en Internet y son las siguientes:
· Podcast: consiste en la distribuciónd e archivos multimedia (normalmente audio o vídeo, que puede incluir texto como subtítulos y notas) mediante un sistema de redifusión que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera
· Videocast: son los típicos videos del youtube. Son archivos de audio que son editados por personas en su casa o en cualquier sitio pero no son realizados por profesionales.
· Wiki: Un wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. La wiki más popular de todas es la llamada “wikipedia”.
· Blog: es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
· Foros: es un tipo de reunión donde distintas personas conversan en torno a un tema de interés, sin la necesidad de conocerse.

Las nuevas tecnologías poco a poco van avanzando y de aquí poco surgirá una nueva página web llamada 3.0. Esta web sabrá lo que nosotros queramos. Pero esta página tendrá una desventaja que aparecerá toda nuestra información en las páginas web y puede ser un problema para nosotros, ya que toda persona podrá saber cosas sobre nosotros.
Este tipo de páginas para nosotras, futuras maestras, nos ofrecerá mucha ayuda para desarrollar nuestro trabajo de una manera más beneficiosa para los niños, ya que tendremos en la palma de nuestras manos los recursos necesarios para nuestra labor.


Pero también pienso que no es bueno que aparezca toda nuestra información en las páginas web porque nunca se sabe lo que pueda pasar. En mi opinión, este punto debería estar más vigilado por los profesionales para que no aparezca ese tipo de información.

martes, 25 de octubre de 2011

Mi vídeo!

El tema principal del vídeo es la inclusión.

Bueno aquí os lo dejo! Espero que os guste!

viernes, 21 de octubre de 2011

Mapa conceptual.


   El pasado jueves, día 19 de Octubre en el seminario de Tics, Alicia nos mandó buscar la palabra tecnologías en el currículum de Infantil para ver dónde aparecían y que decían. Para finalizar, nos mandó hacer un mapa conceptual.

   Aquí pongo el mío!!! 


lunes, 10 de octubre de 2011

Utilidades de las tecnologías en un aula!

Hoy en día en las clases de Educación Infantil se utiliza mucho la tecnología para explicarles las cosas a los niños.
Hay diversas formas con las cuales se puede utilizar la tecnología con este fin, en concreto, desarrollaremos cuatro:
1-               Apoyar las explicaciones con tecnología: para esta utilidad se utiliza los power point, proyectores, ordenadores…
Las ventajas que podemos encontrar con la utilización de la tecnología desde esta utilidad es que al prepararme la clase tardo menos tiempo haciéndolo así que si tuviera que copiarlo a mano y a la hora de explicarlo en clase también, puesto que se les pone el power point y tardas menos puesto que no lo debes copiar en la pizarra a mano.  Otra ventaja que encontramos es que al profesor le sirve de guión de lo que quiere explicar en esa clase. También es motivador para los alumnos ya que puedes poner imágenes de lo que estas explicando y tiene más colorido que les llama más la atención.
Las desventajas que supone es que no favorece al aprendizaje significativo ya que la profesora utiliza el power point y los alumnos lo ven y lo copian y no interactúan. No se produce interactividad entre los alumnos y los contenidos. Tampoco favorece al aprendizaje colaborativo que es entre todos juntos aprende de esta forma no se da puesto que es el profesor quién da el conocimiento y los alumnos no participan.

2-              Iniciación a la informática: con esta utilidad aprender a utilizar el ratón, a guardar archivos, a utilizar el Word…. las cosas básicas del ordenador.
Como desventajas encontramos que el profesor nos dice lo que tenemos que hacer y cuando estas solo no sabes hacerlo. También perdemos la creatividad puesto que el profesor nos indica lo que tenemos que hacer. Es un problema también para los profesores porque están desconectados de cuáles son las necesidades de los alumnos. Con esta utilidad tampoco se produce aprendizaje significativo.

3-              Usar programas educativos: les podemos poner películas, canciones, juegos….
Las ventajas que encontramos es que existe la interactividad pero al mismo tiempo es una desventaja puesto que es un nivel de interactividad muy bajo.

4-              Usar la tecnología de forma abierta. Debemos usar la tecnología como una herramienta abierta en la que pueda hacer lo que quiera. Debemos usar la tecnología interactivamente, cooperativamente y significativamente. Pero en una clase con 80 alumnos, como la nuestra, es bastante difícil utilizar la tecnología y que la maestra vigile a todo el mundo.

viernes, 7 de octubre de 2011

Story Board!

Este es mi cómic...
                                                             

Espero que os haya gustadooo!!! :)

jueves, 6 de octubre de 2011

Steve Jobs!

Hoy es un día de luto para el mundo de las nuevas tecnologías debido al fallecimiento de Steve Jobs a los 56 años, debido a un cáncer. Fue uno de los fundadores de Apple y figura imprescindible para entender la evolución de la tecnología en las últimas décadas.
Pienso que ha sido una gran pérdida para el mundo de las nuevas tecnologías puesto que ha sido una persona muy importante en el desarrollo de éstas.
"Aveces cuando innovas, cometes errores. Es mejor admitirlos rápidamente, y seguir  adeante apostando por tus otras innovaciones", pronuncio él.

miércoles, 5 de octubre de 2011

Google ya es parte de tu memoria.



          Este artículo trata sobre el efecto Google que es la alteración en el proceso de aprendizaje y en el desarrollo que se produce cuando una persona tiene a golpe de clic las nuevas tecnologías.

La aparición de Internet, y en concreto de Google, para mí es un avance muy ventajoso para la sociedad, puesto que ahí puedes encontrar todo lo que necesitas de una manear rápida y eficaz.

En el artículo podemos leer que internet es malo y cambia la capacidad de memoria de las personas, disminuyéndola puesto que todo lo que necesiten lo pueden encontrar ahí y no necesitan memorizarlo.

En mi opinión, no creo que Internet sea una cosa mala sino, al contrario, pienso que es un gran avance para nuestra sociedad puesto que nos es útil para nuestra vida diaria.

Y respecto al tema de la memoria, pienso que no perdemos la capacidad de memoria, sino que nuestro cerebro recuerda otras cosas nuevas. Antiguamente, por ejemplo, la gente se sabía todas las capitales de los países porque si no se las enseñaban no tenían forma de saberlas, pero hoy en día, no es necesario saber esa información ya que lo puedes encontrar en Internet. A lo mejor no recordamos cosas como las capitales, pero recordamos cosas que nos son de más utilidad que eso, como por ejemplo recordamos cómo y dónde podemos encontrar dicha información porque son cosas que nos sirven día a día.

Lo que más me ha llamado la atención del texto es cuando habla sobre la plasticidad de nuestro cerebro porque demuestra que los seres humanos evolucionamos y nos sabemos adaptar a las cosas nuevas.

        Para concluir, pienso que deberíamos aprovechar más las nuevas tecnologías porque es un avance del cual nos podemos beneficiar muchísimo si sabemos utilizarlo y adaptarlo a nuestra vida diaria.

martes, 4 de octubre de 2011

Internet cambia la forma de leer... ¿y de pensar?

El  artículo explica que cada vez pasamos mayor tiempo navegando por Internet y esto supone una buena o mala influencia para nuestro cerebro. Unos expertos piensan que disminuye nuestra capacidad de leer y pensar en profundidad y para otros que la tecnología se combinará en un futuro con el cerebro para aumentar la capacidad intelectual.
 Según este artículo, el Internet podría estar readiestrando nuestro cerebro para recibir información de manera muy rápida y en pequeñas porciones y por ello, estamos perdiendo la capacidad de leer en profundidad.
Yo pienso que esto no es del todo cierto. Pienso que por culpa de Internet no perdemos la capacidad de leer en profundidad, ya que yo personalmente si una cosa me interesa y la encuentro importante si que hago una lectura más en profundidad para entender mejor el texto, trabajar con él, sacar las ideas principales… pero si hay un texto que no me interesa y me lo tengo que leer obligatoriamente para hacer un trabajo de clase, lo leo de forma rápida sin prestar mucha atención y buscando solamente lo que me piden puesto que me aburro. Creo que esto no es culpa de Internet, sino que es culpa mía ya que leo de una manera profunda solamente las cosas que me interesan y las otras las leo de forma rápida porque son obligatorias.
Otra idea que nos dice el profesor Beau Lotto es que depende de cómo nos presenten la información, el cerebro aprenderá esa estructura. A nosotros toda la vida nos han enseñado a leer de forma lineal entonces nuestro cerebro se ha acostumbrado a ello y ahora que existe esta nueva forma de leer nos está costando un poco más asimilarla. En mi opinión, el cambio que nos dan las nuevas tecnologías es un cambio favorable para nosotros, puesto que nos enseñan a leer de forma no lineal, ya que como vimos en clase, eso favorece a la creatividad y también porque nuestra mente actúa así.
En conclusión, yo pienso que las nuevas tecnologías son una gran herramienta de trabajo para nosotros y que debemos saber integrarlas en nuestra sociedad.

martes, 27 de septiembre de 2011

Ventajas y desventajas de la inclusion de las nuevas tecnologías en un aula de Educación Infantil.

En la clase de ayer aprendimos las ventajas y desventajas que tiene la inclusión de las nuevas tecnologías en un aula de Educación Infantil.

Las ventajas que hemos encontrado son las siguientes:  
Ø     Diversidad de recursos: tienes lo que necesitas en ese mismo momento, como podría ser imágenes, videos…
Ø     Las nuevas tecnologías motivan a los alumnos: mediante la tecnología puedes hacer atractiva una cosa que a los niños no les interesa de por sí.
Ø     Atiende a la diversidad: por los diversos recursos que tiene para atender la diversidad en un aula (a.n.e.e.).
Ø     Preparan a los niños para el mundo donde vivirán: les forma a los niños en el brackgraund informático.
Ø     Existe la interactividad: es la capacidad de elegir libremente lo que yo quiero hacer, elegir un camino u otro. Para que haya interactividad debe haber feedback. Puede haber dos tipos de interactividad: en primer lugar, yo hago una cosa y el ordenador me contesta. El segundo tipo es la interactividad abierta, que se trata de que todos jugáramos a un mismo juego pero cada uno eligiría un camino distinto, el que él prefiera. El primer libro que se escribió con el concepto de la ni linealidad fue la Rayuela de Julio Cortázar. Nuestra mente funciona de forma no lineal, mientras pensamos va dando saltos de un pensamiento a otro. 

Y las desventajas son estas:
Ø     Pueden hacernos perder el tiempo: por imprevistos o fallos de última hora, como por ejemplo el internet.
Ø     Aíslan a las personas: les privan de experiencias sensoriales.
Ø     Necesitan cuidado y actualizarse.
Ø     Mata la creatividad del maestro: los profesores en vez de inventarse actividades para los alumnos las buscan directamente en internet.
Ø     Son caras.
Ø     Enganchan.
Ø     Entorpece el aprendizaje de la escritura.

Como podemos observar la mayoría de las desventajas están relacionadas con el abuso del uso de las nuevas tecnologías y las ventajas se pueden convertir en desventajas dependiendo del abuso.


3 de Octubre de 2011 
En la clase de hoy hemos vuelta a hablar sobre las ventajas y las desventajas que suponen las nuevas tecnologías en el aula.
Todas las desventajas que pusimos exceptuando que la tecnología es cara y puede fallar, todas las demás dependen del uso abusivo de las nuevas tecnologías.

         Lo que hemos hecho ha sido trasformar las desventajas en ventajas.
Debemos utilizar las nuevas tecnologías para impulsar la creatividad, tanto de los alumnos como de los profesores.  
El uso de éstas en clase motiva y despierta el interés del niño por lo que se está explicando.
Fomenta el aprendizaje colaborativo, puesto que cada uno hace su tarea pero con un objetivo común.
Es un medio de comunicación puesto que por medio de programas de Internet se pueden comunicar entre ellos mientras cada uno esté en su casa y conocer a otras personas. 
 Hace a los niños más autónomos.
En definitiva la tecnología es solamente una herramienta de trabajo, que si la utilizas de manera responsable será muy beneficiosa para ti.